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《鬼玩人游戏》近战机制及幸存者战斗技巧 取消攻击后摇方法

《鬼玩人游戏》近战机制及幸存者战斗技巧 取消攻击后摇方法

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《鬼玩人游戏》近战机制及幸存者战斗技巧 取消攻击后摇方法

《鬼玩人游戏》中的幸存者在探索过程中经常会遇到战斗,除了挑选适合的武器外,还可以利用游戏中的机制和设定来帮助战斗。今天就为大家介绍一下《鬼玩人游戏》近战机制及幸存者战斗技巧,例如无敌帧的运用、取消攻击后摇以及武器选择等,希望对大家有所帮助。

在本作中玩家可以扮演幸存者或恶魔相互对抗,战斗系统中存在许多独特的机制和设定,随着游戏进程推进,地图上也会有更多可利用的道具、能力等,合理利用这些道具以及掌握一些机制和设定能够帮助玩家更好地完成战斗。

肢体与平衡

当玩家找到武器时,可能一时间会注意到的是它的标准属性,例如伤害和稀有度,但其实武器还包含一些不太常见的属性,例如肢体伤害和平衡伤害。

肢体伤害很容易忽略,一把近战武器造成的肢体伤害越多,就越容易对目标造成肢体伤害,越容易造成目标肢体断裂,从而降低目标的整体能力。断裂的肢体是可以恢复的,若恶魔附身至它的仆从身上,则仆从的身体部位都会重新长出并恢复血量。

平衡伤害更为重要,它代表着每种近战武器在破坏平衡条方面的效率和效果。平衡条就相当于架势条,当目标的平衡条被破坏时就会失衡,玩家可以对目标进行处决,关于处决在后文会详细介绍。目标处于失衡状态时还有其他效果,例如可以触发一些幸存者能力,或让死灵法师的骷髅丢掉盾牌。需要注意,BOSS不会断裂肢体或失衡,当BOSS的平衡条被破坏时会暂时陷入昏迷,这通常也是幸存者集火的好时机。

武器差异

大多数幸存者角色都有特定的能力来表示他们适合使用哪些近战武器。例如领袖Ash更适合使用肢体伤害较高的武器,因为他的天赋El Jefe Grande可以在造成敌人肢体断裂并处决时增强光环效果。同样Kelly在使用大锤时属性会更高,因此在有多种武器时更偏向于选择大锤。解锁新的幸存者角色后,建议优先在Collection菜单中查看角色能力,以了解他最适合的武器是什么,当然这对于了解队友能力也十分有帮助。

此外,攻速也是挑选武器时需要考虑的重要因素。只要多用一用各种近战武器,逐渐就会熟悉每种近战武器的攻速。一些小型且攻速快的武器适合用来击杀普通敌人并触发命中效果,例如辅助Ash的Alternative Healing能力(重攻击命中时恢复血量)。重型武器的攻击范围更大,比较适合能造成爆炸伤害的战士角色,不仅能提升近战伤害,还可以提升挥击速度。

处决

当目标处于失衡状态时(平衡条被破坏),目标顶部会出现进行处决的按键提示,注意悬停在提示上方的红色骷髅图标,此图标表示处决可以击杀目标。当使用处决技击杀敌人时,它们掉落道具或弹药的几率会增加。若没有出现红色骷髅图标,依然可以使用处决技,此时的处决能够对目标造成巨大伤害,但无法击杀目标,处决技结束后目标的平衡条会重新填满。

无论什么情况下,按下处决技的按键后都会打断当前正在进行的动作的动画,并在处决动画的期间进入无敌状态。这也是按照玩家习惯常说的“无敌帧”——即使这个无敌的时间可能有整整1秒,这在战斗中是非常有用的。在整个终结动作的期间,角色不会“时停”,也就是说耐力会与平常一样继续恢复,光环效果和被动能力会持续生效和触发等等。使用处决技能够让幸存者在长时间的战斗中得到短暂的休息机会,甚至可以在危急关头利用处决期间的无敌来保命——辅助队友也许就需要这短暂的1秒来等技能CD或加血。当然处决也尽量优先选择能直接击杀的目标,来获得最大收益。

闪避

闪避是本作中最为有用的动作之一,在战斗中更不应该被忽视掉。对于刚刚入门的萌新来说,闪避不仅可以躲避攻击,还具备“无敌帧”,这就意味着可以利用闪避的无敌帧来躲避爆破狂战士造成的爆炸伤害。某些特定的幸存者角色在成功避免攻击时还会触发特殊的闪避能力。

闪避还可用于在近战连击中取消后摇和多余动作动画。通常情况下近战攻击的每一次挥击都会在下一击开始之前完成,但若在近战攻击的一击之后立刻闪避,就能取消攻击动作后摇,并立刻发动下一次近战攻击,这样可以提高造成伤害的效率,等于说能在与之前相同的时间内造成比之前更多的伤害。当然想要熟练运用此技巧的话,建议在前期优先升级角色耐力。

提前进行瞄准

这个技巧看上去似乎与近战无关,但实际上是有影响的。在游玩时幸存者玩家可能会很快注意到,当手持近战武器时想要使用枪械,瞄准就需要很长时间,因为角色的动作必须先收起电锯或锄头然后再拔出枪。出于这个原因,建议幸存者玩家,尤其是猎人角色,在战斗结束后预先用枪瞄准一次,这样就可以在下次需要切换武器前更快射击。此时按下近战攻击也能立刻拿出近战武器,带着枪四处跑并没有任何不利之处。

瞄准在近战战斗中还有另外的用途,几乎可以算是BUG了吧。像闪避一样,瞄准也可以取消动作后摇,在每次近战攻击之间轻按瞄准键,即可快速发动近战攻击。与闪避不同的是,通过这种方式可以在不移动或不消耗耐力的情况下来取消攻击后摇,并且可以加快挥击速度。

当然这种近战技巧是否要在正式游戏中使用需要酌情考虑,看起来很强,实际上也很强,但鉴于本作的MMR系统,利用这种类似的取消后摇技巧会匹配到难度更高的对局当中。若此时还没有掌握基本的游戏流程和对局策略,也无法为胜利带来更多的优势。

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