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永恒还是遗忘 追忆那随风而逝的工作室

永恒还是遗忘 追忆那随风而逝的工作室

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永恒还是遗忘 追忆那随风而逝的工作室

前些时候找了一些关于红警的资料,一次又一次的看到westwood在眼前晃来晃去,突然之间就想到了3DO,想到了黑岛,想到了上软,想到了汉堂......很多经典的游戏给过我们无数的回忆,可是那些游戏的创造者,又有多少人还记得他们呢,那些随风飘散的工作室,是会被玩家们永远的怀念还是慢慢的遗忘?

这些曾经的经典,现在有多少人还记得 ● 黑岛工作室(Black Isle)

黑岛和属于他的游戏们 如果你玩RPG游戏,但你却不知道黑岛,那你算是白玩了,《辐射》系列、《冰风谷》系列、《博德之门》系列、《异域狂想曲》系列等等一堆影响着整个游戏市场的作品带来的影响力使得黑岛拥有一大批狂热的粉丝。黑岛对于亚洲地区玩家的影响力可能没有那么明显,但对于很多欧美的游戏玩家而言,黑岛的地位几乎是无法替代的,什么育碧、暴雪、全都不足以撼动黑岛在他们心目中的地位。

黑岛工作室的正式成立时间是在1998年8月,这一名字就取自著名漫画《丁丁历险记》中那个位于苏格兰北海岸线的The Black Island——黑岛,一片从未有人涉足过的荒地,危机与冒险并行,以此为名的黑岛工作室从这之后一直和他风暴海岛的招牌式LOGO给无数玩家带来了取之不尽的创意和巧夺天工的游戏。

辐射系列 博德之门系列

冰风谷系列 异域镇魂曲系列

无冬之夜系列 狮心王 上面六款作品中前五款都是可以在游戏历史中的拥有一席之地的经典之作,而最后一款《狮心王》也同样让人忘记:在2003年,黑岛推出了连他自己都没有想到的最后作品——《狮心王》,一款无论如何看待都是半成品的作品。仅仅在数年之间,曾经堪称游戏史上愧宝的精英开发团队,人才流失的已经如同雪崩一般让人瞠目结舌。也许此时我们已经不该用过多苛责的眼光来看待《狮心王》、看待黑岛了,所要记住的仅仅只是2003年12月8日黑岛解散。

从1998到2003,黑岛仅仅存在了六年,但这六年里面他却给全球的玩家带来了数之不尽的游戏乐趣,让我们永远记住那片只属于才华横溢的黑岛,那个只做RPG游戏的工作室。

重温黑岛的宗旨:除了RPG我们什么也不做。

● 3DO Studios

经典的H3,逝去的3DO 说起3DO还得回到《英雄无敌》系列和《魔法门》系列上去了,说来说去还总是那些老游戏让人难以忘怀,承载记忆的东西总是那么让人印象深刻。3DO最初还跟松下合作进军游戏机市场,在游戏主机上面也有过大起大落。最后全力回归到游戏还是1996年痛下决心裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)从此,一段传奇经历正式展开。

NWC在被3DO收购之前就已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在英雄无敌这条产品线上3DO取得了世大的成功。1998年《魔法门:天堂令》的推出也让人们看到了RPG游戏的希望,庞大的剑与魔法的世界,高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG游戏之一,3DO开始全面雄起于游戏行业。

英雄无敌2 英雄无敌3

英雄无敌4 魔法门6:天堂令

魔法门9:命运之书 玩具兵大战系列 玩具兵大战系列也是3DO的一支奇兵,这款奇特的即时战略游戏可能很多中国的玩家并不熟悉,但在欧美却拥有一大批的粉丝。英雄无敌系列中2代是经典,3代是永恒,四代的时候虽然受到了很多玩家的质疑,但也不失为一部好的作品,可是等到五代的时候游戏的开发商却由3DO变成了Ubisoft。魔法门系列中6代的天堂令也不失为一款RPG经典之作,经历了7代和8代的失利之后9代重新扛起了魔法门的招牌,可是3DO却是已经一去不复返........

如果要说游戏的话3DO是从1996年开始到2002年,一个六年消去了黑岛,另外一个六年消去了3DO,2002年6月6日,所有的3DO粉丝记住这个时间点,3DO倒下了,业界的历史,又翻过去了一页。

● 汉堂国际

汉堂已逝,logo十分难找 确切来说汉堂不能算是工作室,定位应该放在公司上面,请原谅我的私心,汉堂游戏制作组的游戏对我的影响实在是太大了,既然要怀念,那就顺着一起回想当年炎龙和天地劫的没日没夜吧。当年凝华工作室的文章又被我当作资料找出来了:微云淡月飘十载,风流梅香潜人间,汉堂被评价如此,也算是赢得生前身后名了.....

如果你玩战棋游戏,而你又没听过炎龙棋士团,那你算是白玩了;如果你玩国产RPG,而你又没听过天地劫,那你也算是白玩了,汉堂后期的致命武力和阿玛迪斯战记也是不可多得的佳品,当然让玩家们最记忆犹新的还属炎龙系列和天地劫系列,在那个年代的很多玩家心里,那是可以等同于仙剑一的存在,后来还有无知的仙剑粉丝拿仙四跟天地劫去对比,07年的游戏跟01年的游戏相比,这又有什么意义呢,这又能说明什么呢,汉堂,我心目中堪比上软的存在。

炎龙骑士团1:邪神之封印 炎龙骑士团2:黄金城之谜天地劫:神魔至尊传 致命武力系列 阿玛迪斯战记 天地劫外传:寰神结1992年,在那个咱们大多数人对电脑游戏的印象还停留在扫雷的基础上的时候,那一年的三月,一群爱好电脑游戏的年轻人,这群年轻人建立了汉堂,作为一个刚起步的小公司,汉堂一开始的处境相当艰难。除了利润低之外,自主开发的经验也是一定的问题。在最初的一两年,汉堂的游戏都是做一些代理和不完善的自制,转折发生在1994年,汉堂逐渐走出了自己的风格,也创造出了他的第一个经典作品——《炎龙骑士团》,至此以后炎龙骑士团系列成为了中国战棋游戏的经典之作、天地劫系列也成为了中国RPG游戏中不可磨灭的一笔财富。

从1992到2002,汉堂十年给玩家们带来了一条沓长的游戏线,从炎龙骑士团到少年疾风队,从天地劫到阿玛迪斯战记,从致命武力到2002年的终结作品寰神结,再多的文字也写不出经典的辉煌,还是那句话:微云淡月飘十载,风流梅香潜人间,十年汉堂,十年经典,让我们永远记住他。

● 西木工作室(Westwood Studios)

曾经的辉煌Westwood Studios 现在的暗淡掩饰不了过去的光芒,昔日的擎天巨木已经倒塌,可那些永远不会消逝的名称却深深的印在每个游戏迷的心中:《命令与征服》《红色警戒》《沙丘》《Nox救世传说》《银翼杀手》等等。我们现在看着全球最出名的即时战略游戏《星际争霸》和《魔兽争霸》都是暴雪的作品,可是在即时战略的历史上,暴雪是不可能跟Westwood抗衡的,1992年Westwood做出即时战略里程碑游戏《沙丘2:王朝的建立》的时候暴雪还是一家没什么名气的小公司,后来的《红色警戒》系列和《命令与征服》系列更是能够席卷全球的即时战略游戏。

不过暴雪仿佛天生就是Westwood的对手,《魔兽争霸1》很大程度上都是借鉴了《沙丘2:王朝的建立》的游戏设定,自从《魔兽争霸2》和《星际争霸》崛起之后Westwood就再也难敌暴雪的锋芒了,在RPG游戏上面Westwood的《Nox救世传说》也可以说是一款经典巨作,但在《暗黑破坏神2》的照耀下也只有慢慢被遗忘的份,但对于游戏的艺术追求,Westwood丝毫不落于任何工作室之下,今天已经落幕主角,曾经代表的不只是它自己的品牌或游戏本身,更是一种游戏类型甚至一种精神的象征,Westwood就是这个主角的名字。

沙丘系列 红色警戒系列 Nox救世传说 命令与征服系列 银翼杀手系列 凯兰迪亚传奇系列 1985年,我还在娘胎里打转的时候Westwood已经诞生,在美国的加利佛尼亚州,西木的两位创始人Breet W.Sperry和Louis Castle开始了他们传奇的游戏生涯,之前的游戏都不是很出彩,除了那改编成电影而超越了游戏而存在的《银翼杀手》之外其它的游戏很少有人会记得住了。带着Westwood进入黄金时期的是《沙丘2:王朝的建立》,甚至可是说这是无心之作,但就是这款无心这作打开了全世界的即时战略之门,也打开了Westwood的传奇之门,后来的《红色警戒》《命令与征服》都是在沙丘之后打开思路的,那是一个无法超越的时代,属于Westwood自己的时代。

可能是巨大的成功让Westwood的员工们慢慢懈怠下来,游戏慢慢的开始缺乏创意,所有的续作都是吃着前作的品牌,或者借鉴其它的游戏种类,《命令与征服:泰伯利安之日》作为成功的命令与征服系列的正统续作显然被赋予了做多的希望,但是得以完成的只是厂商对商业利益的希望,200万份的销售量绝对不会让EA和Westwood感到痛心,但是满心期待的玩家却全然相反,其所带给玩家的失望是致命的,在此之后的《红色警报2》、《Nox救世传说》、《命令与征服:尤里的复仇》都没能挽回Westwood慢慢消逝的名气。2002年的中旬,EA突然宣布将Westwood太平洋改组为EA太平洋分公司,历时5年开发的《超越地球》成为Westwood的最后一款作品,2003年,Westwood在成立18年之后宣布倒闭,从此消失在了历史的舞台。

昔日即时战略游戏的王者,愿玩家们永远记得他——Westwood

● 全效工作室(Ensemble Studio)

帝国时代的缔造者Ensemble Studio 这也是一个值得大家怀念的工作室,可能说到Ensemble Studio很多人还稀里糊涂,但如果说到《帝国时代》系列的时候还稀里糊涂就真的过不去了,从《帝国时代》到《帝国时代3:亚洲王朝》,从《神话时代》到《光环战争》,很多玩家都知道这些是微软的游戏,可却不知道这是谁创造出来的。

1995年,Ensemble Studio在美国达拉斯创建,两年之后Ensemble Studio出品了第一款游戏《帝国时代》,轰动一时,在当年的E3游戏展上拿到了最佳即时战斗游戏大奖,次年Ensemble Studio就公布了游戏的资料片《罗国时代:罗马复兴》。1999年Ensemble Studio发售了《帝国时代2》,2000年公布了资料片《帝国时代2:征服者》,Ensemble Studio的效率之高令人咋舌,2001年5月,Ensemble Studio被微软收购,帝国时代系列正式划到微软旗下。

帝国时代 帝国时代2 帝国时代3 帝国时代3:亚洲王朝神话世纪 光环战争 加入微软之后的一年Ensemble Studio就给玩家们交出一份满意的答卷:《神话时代》的推出虽然受到了星际争霸的影响,但仍不失为一款好的即时战略游戏,在一年之后Ensemble Studio继续延续了高效的效率推出资料片《神话时代:泰坦》。2005年的《帝国时代3:酋长》和2007年的《帝国时代3:亚洲王朝》将Ensemble Studio的帝国系列带上了一个新的高峰,但不知道是不是微软和Ensemble Studios之间有过什么不为人知的秘密,随着《光环战争》的最后演绎,微软开始慢慢传出Ensemble Studio将要解散的消息,2008年,这个给玩家带来数款即时战略经典游戏的天才团队正式解散。

来自Ensemble Studios的告别辞:

我们很高兴在过去12年里持续的为我们的Fans提供快乐,没有你们这么棒的一群人站在我们身后,我们不会得到今天这样的位置。无论如何,都请让我们说一声"谢谢你",今后我们也会继续支持帝国时代和光环战争系列以及Fans,确保一切都能得到良好的支持。我为我们Ensemble工作室以及我们花在制作游戏上的时间感到无比骄傲,这是我们曾经度过的最棒的12年。

● The Black Box和GRIN

The Blcak Box GRIN 跟前面的一些工作室相比这两个工作室的名气远远不如,两家都是在经济危机中被裁掉的游戏工作室,单机游戏的市场不像网络游戏那样,只要质量稍微好点就可以拿出去运营,在单机的市场里面游戏质量比不过别人就意味着销量比不过别人,而且还有盗版这个巨大的天敌存在,前面的工作室哪一个不是大名鼎鼎,可是在利益前面谁都没有话语权。

The Blcak Box是位于温哥华的属于EA旗下的一个工作室,代表作有《极品飞车》系列和《滑板》系列游戏。

极品飞车系列 滑板系列 GRIN则是一家瑞典的游戏开发商,早在1997年就已成立,但一直默默无闻,直到2006年为育碧开发了《幽灵行动:尖峰战士》之后才广为所知,次年又发行了续作。GRIN这几年的发展非常迅速,相继在西班牙巴塞罗那和瑞典哥德堡开设了分公司,还承接了Capcom的《生化尖兵》和《生化尖兵复刻版》、华纳兄弟的《终结者4:救世主》和《通缉令:命运武器》、Activision的《变形金刚》等一系列作品。

幽灵行动:尖峰战士 幽灵行动2:尖峰战士终结者4:救世主 生化尖兵 两家工作室都消忘在前些年的金融风暴里面,EA在进行一系列的调整或者关闭的名单中The Blcak Box正是其中之一,不过好在虽然The Blcak Box倒闭了,但那两款个系列游戏却并没有被拉下,可是尽管如此极品和滑板的前途也令人颇为担忧。

GRIN则是纯纯粹粹的被资金推累不得不宣布倒闭,当时官网上GRIN的两位创始人:首席执行官Bo Andersson和开发主管Ulf Andersson在声明中表示,公司倒闭的主要原因是“太多发行商本应支付的报酬一再拖延,导致公司资金断流”。两人还在声明中对Intel、NVIDIA、育碧、Capcom、SEB(北欧金融集团)的相关同仁以及多年来的游戏玩家表示了衷心的感谢。

游戏人间只能是在书面小说里才能出现的词汇,除了根深庞大的游戏巨鳄外又有哪些游戏工作室真的能做到游戏人间呢,沉浮起落,让我们记住这些工作室的名字。

● 上海软星科技

曾经沧海难为水,没有上软的仙剑还是仙剑吗? “仙剑之父”的称号给了姚壮宪,这没有错,但是请所有的玩家们也不要忘了这些名字:张毅君、王世颖、谢崇辉、张孝全.....没有他们,也就没有这个仙剑系列,要追寻上软的解散,必看的一篇文章是《电脑游戏攻略》的一篇深入文章:别哭,我最爱的人——写在上海软星解散之后。

“不要告诉我成熟是什么,我在最灿烂的瞬间毁灭,不要告诉我永恒是什么,我在刚开始的瞬间结束。”简单的一句歌词,契合在上软解散之后赚下了多少玩家的眼泪,尤记得当时仙四发售现场热情的玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他购买了好几套游戏才肯离开。还有一位从广西特地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到了张毅君的祝福之后,她激动地哭了。在上海《仙剑四》豪华版首发现场,有一位玩家在上海大剧院门口等待了13个小时,只为购得一套限量梦璃版。

这是一种什么样的游戏情结,他们是多么爱着“仙剑”这两个字。

仙剑一是狂徒创作群的结晶之作,这款作品延续了整整一代人的梦想,在无数的中国玩家心目中,这是一款永远不可能替代的游戏。一代取得巨大成功之后首先考虑的自然是二代的问题,2000年姚壮宪脱离总部的种种束缚,仅带着张毅君一个人来到了北京成立了北软。经过初期的艰苦奋斗,北京软星初具规模,不仅招募到很多游戏开发人才,还制作了《仙剑客栈》这部创意性的小品游戏,一切看起来都很顺利。但就在《仙剑客栈》发售不久,也就是北京软星刚刚成立一年之际,姚壮宪做出了一个令人有些意外的决定,让张毅君带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立了北京软星的分公司——上海软星。

仙剑三的项目是由上海软星全权负责的,65万美金的项目启动资金让仙剑三的制举步唯艰,要不是与寰宇之星的签约金成了一笔救命钱,可能仙剑三连项目都完成不了。同样,上软也没让仙迷们失望,仙剑三一扫仙剑二的疲软,让玩家们重新体验到了久违的仙剑感觉。

仙剑奇侠传三 仙剑奇侠传三:问情篇仙剑奇侠传四 诚然,仙剑三热卖了,但留给上软的却只有500万-600万的资金,这是用于填补亏空加奖金加仙四开发费用的钱,上软员工待遇之差是行业公认的,但几年的巨大努力换来的没有任何实质性的奖励让许多员工灰心不已,纷纷辞职, 张毅君就是在这种情况下带着自己的团队完成仙剑四制作的,很多人喜欢拿《仙剑四》和《最终幻想》或《勇者斗恶龙》比——好,《最终幻想7》的纯开发费用为4500万美元,按当时的汇率折合人民币为3亿6000万,那些整天批判《仙剑四》不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍?

大宇工作八年,看过太多沧桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做得更好,但是无惧无悔!——摘自张毅君BLOG

2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星宣布解散,剩余工作将由北京软星接手。

得知上软解散的消息,很多玩家痛哭失声。他们为什么要哭?因为他们知道,他们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性、个性的团队,一个深谙中国传统文化,坚持独立风格的优秀的游戏制作人。未来也许会有《仙剑》,但必定不会是那个工长君的《仙剑》了,必定不会是那个有些沧桑、有些自嘲,但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的《仙剑》了,必定不会是那个能让玩家落泪的《仙剑》了。我始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。

没有了上软的仙剑还会是之前的仙剑吗,上海软星,愿所有喜爱过他们或者他们游戏的玩家一直记得他们。