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如何评价《Halo Wars 2》(光环战争2)?

如何评价《Halo Wars 2》(光环战争2)?

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如何评价《Halo Wars 2》(光环战争2)?

原文地址: 芝士回答专栏

《光环战争2》评测 面对星盟也害怕的敌人,他们只有一艘老战舰  

即时战略磨磨蹭蹭的催生出了MOBA,MOBA则回头就把即时战略逼破了产。若是当年暴雪没有给《星际争霸》和《魔兽争霸3》中加入地图编辑器,也许即时战略依然能够占据PC游戏的半壁江山,而非现在这般凋敝萧瑟。

这番感慨不为别的,只为强调这年头新的即时战略游戏,是多么的珍贵。

《光环战争》系列讲述的是独立于“士官长系列”的另外一组故事,它的主角是火灵号及其船员,从某种意义上讲,他们对整个《光环》宇宙的影响一点儿都不必士官长小。火灵号的故事发生在士官长的伟大冒险之前(初代《光环战争》的故事发生在2531年,初代《光环》的故事则发生在2552年),也比士官长与UNSC其他的部队更早的遭遇了先行者的遗产与洪魔。在前作最后的战斗中,火灵号因战损失去了超光速航行的能力,不得不让全体船员进入冬眠仓等待救援。而这一等,就是28年。等他们再次收到UNSC的信号醒来时,人类与星盟的战争已经结束了。

然而,火灵号的战争却并未停止,唤醒他们的信号来自一座方舟上的UNSC研究所,在这里,他们遇到了新的敌人“被放逐者(Banished)”。他们原是星盟的从属,但却被星盟当成了廉价的炮灰。他们最终选择揭竿而起,在星盟的背后掀起了一场血腥的叛乱。尽管人类在此之前还没有听过他们的名字,但对于星盟来说,他们是远比人类更加危险的敌人,神风烈士在他们的面前也显得不堪一击。

所以,在这部新的太空史诗里,一艘只有一半船员的老战舰将不得不对抗星盟在全盛时期也没能击败的敌人,从经验上看,简直是赢定了。

《光环战争2》是同时支持键鼠与手柄操作的,但在好几年前,仅仅发售在Xbox 360的前作则是一部完全基于手柄为操作硬件的即时战略游戏。这种特殊的操作手段在很大程度上决定了游戏的某些特点,那些在古典RTS中常见的小小的图标在游戏中一概不能用,所有需要精确操作的选项都被整合成了一套简洁到了极致的面板系统中。在地图上定位基地与部队的操作现在都有了特定的热键,在这个基础之上,开发者还在一定程度上限制了战场的尺幅,尽量减少玩家多线作战的可能。

这里其实有必要说明一下,那就是用手柄玩没有想象的那么糟糕,虽然谈不上什么微操与精确性,但手柄操作出人意料的直观舒服,要知道,没有多少即时战略游戏是能够允许玩家躺着玩的。考虑到本作应该也没有太多潜在的电竞价值,出于纯粹的娱乐考量,单纯使用手柄操作完全是可行的选择,也肯定是最舒服的选择。更何况本作还同时支持键鼠操作,在这样的操作环境下,《光环战争2》也就和其他的即时战略游戏没什么两样了。

尽管这一代的作品已经全面的兼容了键鼠操作,但这些源自上世代的特征还是在新作中留下了相当深刻的印记,让《光环战争2》成为了一部快捷、紧凑、火爆的即时战略游戏。在当代,这既是《光环战争2》作为RTS最大的特点,也是其最主要的竞争力之一。

这种基于硬件限制发展出的特点在实际的机制上有许多具体的表现,其中之一就是本作的基本玩法。在游戏中,基地建造在被大大的简化了,所有的建筑选项都被整合到了一个基地模块中,玩家只能在基地的附属地块上增加想要的建筑。这种设计的出发点自然还是为了简化操作,但也把游戏推向了一个有趣的战术方向。

游戏中的资源有两种,一是补给,二是能源。但归根究底,基地才是游戏中最重要的资源,因为无论是资源建筑还是生产建筑都必须在基地有限的地块中建造。而在整个地图中,能够建造基地的地点又是有限的,因此,对这些基地的争夺就成了几乎每一场战斗的焦点。相对于前作,《光环战争2》还加入了一个“迷你基地”的概念,即在一些特定的地点上,让玩家可以建造不同于标准基地的迷你基地。这些基地本质上和开局时给我们的那个大基地没什么不同,只是能够建造附属模块的空间更少,战略价值自然也就小了些。

这样的设计把玩家的精力和操作彻底的解放了出来,让战斗与指挥在游戏的内容上占有了压倒性的地位。这从事实上让《光环战争2》的游戏体验变得与MOBA格外相似——战斗发生的频率很高,但却鲜有一锤定音的大决战。由于基地很难被摧毁,即便是在最传统的游戏模式中,局势的天平也将一点点的倾斜。除了前期的快攻,很少有一方会因为打了一次败仗就输掉裤子(实力差异特别悬殊的情况除外)。

另外两种游戏模式表现出了同样的特征,也从一些层面证明了《光环战争2》弃电竞转而追求娱乐性的发展抉择。比如占点模式,顾名思义,这是个对战双方靠控制据点来积累分数分胜负的模式,其战术特征又和以往的绝大多数RTS大不一样。除此以外,在这部新作里,最为夸张的变革大概就要属开发者强势宣传的“闪电战(Blitz)”模式了。

这个模式吸收了不少卡牌游戏的元素,在游戏前,玩家需要像玩《炉石传说》一样准备一套自己的卡组。卡牌主要靠游戏币购买(当然,你也可以花上些真金白银直接买),玩家在游戏中的大多数行动(比如玩战役模式)也会获赠卡包。开卡是怎么回事大家都知道,总之,得到的这些卡牌,就将成为我们在游戏中的部队和各种各样的“法术”。

事实上,除了战斗本身之外,“闪电战”模式和当代的大多数卡牌游戏其实没有任何不同,甚至还有决定不同战术与基本卡牌种类的英雄可供选择。玩家在游戏中会根据自己的卡组随机抽到一定数量的卡片,将这些牌打出就能获得相应的部队或支援效果。打牌的速度也是受到一定限制的,但玩家可以通过抢夺地图上的资源来在这个方面获得一定的优势。在战斗上,玩家对这些部队的指挥还是自由的,即时战略的最精华的那部分魅力在这里也得到了深刻的体现。

这是个相当新锐的模式,也是个相当有趣的模式。《光环战争》在即时战略家族中本就属于大开大合的套路,这个模式更是将这种特点提上了一个新的高度。每场“闪电战”比赛的时长大概都在10分钟上下,比当代大多数的MOBA节奏更快。现在看来,“闪电战”模式也是整部《光环战争2》中最有创新意义的模式,这对于整个RTS类型的发展尤其难能可贵,也是整部作品中最有潜力的一个部分。

更何况,卡牌游戏那独特的魅力也是这一模式的一大亮点。卡牌的收集和卡组的整理本身对于许多玩家就具有莫大的吸引力,那些在卡牌游戏中出现过的抽卡与组卡的乐趣在这一样都不缺,而相关的内容无疑也给游戏带了几处非常新颖的战术层次。更加难能可贵的是,这些新的战术层次既富有深度,执行起来又不难,无论是即时战略的老粉丝还是初窥门径的新玩家都能很快在这里找到乐趣。

时至今日,《光环》的世界已经被一部部的游戏、电影、小说和漫画构建得无比宏伟巨大,每一段新的故事对于系列的粉丝都有着极强的吸引力。正因为如此,《光环战争2》的战役就算做得再糟糕,对于粉丝们来讲也是绝对不能错过的珍馐。更何况事实恰恰相反,《光环战争2》的战役质量非常高,如果在发售后它取得了较大的成功,战役部分的内容都一定是重要的功臣。

相对于需要考虑对抗性与重复游玩价值的多人对战模式,战役模式其实更适合开发者来发挥他们的创意。《光环战争2》的战役恰恰就体现出了这种创意的价值,在游戏中,差不多每一个关卡都有自己独特的玩法,在融合了几种多人对战模式的同时,还加入了不少非常新奇的元素。除了让人血脉喷张的大兵团作战以外,开发者甚至还想方设法的在游戏中融入了追车、潜入、甚至是MMORPG式的Boss战。所以,即便你对《光环》系列的剧情不感兴趣,这里拿单纯而丰满的游戏乐趣你也不应该错过。

而若你是《光环》系列的粉丝,《光环战争2》的战役模式更是不容错过的宝库了。因为除了游戏性以外,本作的战役还是个绝佳的故事载体。在这里,我们将和火灵号一起在方舟上经历一系列悲壮的战斗,与斯巴达红队一起前往那些最为危险的战场,它穿插着许许多多昂贵的CG,几乎每一秒都让人热血沸腾。开发者显然知道粉丝们需要什么,战役的剧情也因此被安排的格外绵密。事实上,我们在战役中还能解锁许多有趣的资料,通过这些资料,整个《光环》世界的历史也将在我们的面前缓缓的展开。

《光环战争2》不仅是一部优秀的即时战略游戏,也是对《光环》宇宙的精彩补充。只要你喜欢即时战略或是《光环》,都可以在这里找到丰足的乐趣。它同时还是一部可以用手柄玩的即时战略游戏,在Xbox One主机上,同类游戏可算是凤毛麟角了。

原文地址: 芝士回答专栏

多图,注意流量

先来说单人战役

这一作的战役首先要夸奖的是视听效果。

不得不说HW2的视听效果太出色了,美丽的森林、壮观的场面、精致的火花、稳定的帧数让我怀疑我是不是在X1打的游戏。和优秀的画面一样,这作的音效也是诚意满满,夜莺直升机的引擎声和建筑物爆炸声惊艳的让我觉得我是在打一款FPS游戏,出色的BGM也让回基地运营都那么起劲。

上点图吧,不得不说画面上第一个让我留下深刻印象的地方便是火焰兵。火焰兵在1代战役里算是个冷门兵种,但2代里精致的火焰效果让我对这个兵种爱不释手。

但优美的森林会浇灭火焰兵给我们带来的热血,充满鸟语花香的小路让我怀疑我们是来打仗的还是来散步的

森林里还有宁静的小溪

小溪连接着微波荡漾的湖泊

不过最为壮丽的自然景致还是瀑布带着那一抹彩虹飞流直下,滋润这片大地。

然而双方毕竟都是战士,惨烈的厮杀还是不可避免的。伴随着手柄的震动,从天而降的等离子光束撼动天地,宁静的“花园”瞬间变成炮火纷飞的战场。

将士们作战自然少不了各式各样的装备,由于放逐者是叛军,而火灵号也与地球失联二十八年之久,因此战斗双方都没有太完整的后勤体系,使用的许多武器也并非制式装备。而这些魔改的武器凸显出了一股粗犷美。

放逐者方面,不同于精英族主导的传统星盟,鬼面兽做主的放逐者在武器设计上处处体现了它们那体型宽大、厚实的特点,而强劲的火力更是彰显出鬼面兽引以为傲的蛮力和悍勇。银色和红色的主要基调则充满了钢铁和鲜血的气息,让紫色的旧星盟让感受到了恐惧的味道

UNSC方面,火灵号船员们使用搜罗到的各种材料把他们的武器朝着重火力、重装甲的方面拼命改装,誓与崇尚蛮力的鬼面兽一较高下!

● 最为突出的进化当然还是在操作手感上的了,hw2极大地突出了手柄的震动优势,各种技能、冲撞、爆炸的震动效果都有显著差异,特别是鬼面兽风火轮的撞击震动,其效果之出色足以令H5中的载具撞击相形见绌。

●运营机制也有显著调整,hw2取消了反应堆这一设定,用电力产生器代替了它,随着反应堆的取消,HW2的最高科技等级也由4级降低为了3级,科技树变得更扁平了,而资源也由一代里的一种,变成了2代里的电力和补给品两种。电力这个资源的重要性不容小觑,不仅科技升级主要使用它,一些特殊兵种比如狙击手对电力的消耗更是超过补给品。

人口方面也有调整,人口上限变成了120,尽管单个部队占据的人口更多了,但部队的实际规模也比1代更大了。以天蝎坦克为例,1代人口上线40,天蝎坦克占3人口,最多可以造13辆,2代天蝎占7人口,总共可以维持17辆天蝎的运转。

● 兵种方面,人类的变化相对较小,调整最多的是装甲部队。精灵号、犀牛号、眼镜蛇号被取消掉了,天蝎坦克也由2级科技变成了3级科技,从hw1的第二关登场变成了第七关登场,疣猪号也变成了在车厂里才能造的单位。总体来讲,2代削弱了装甲部队在战役中特别是战役前期的作用。

●关卡方面,本作流程较短,算上序章也只有13关。但每一关的乐趣点都有所不同。

比如,序章第一关是熟悉疣猪号这样快速移动单位的操作

第二关是学习步兵的战斗技巧。第三关开始有地空配合和反载具步兵。第七关是坦克为主力,第八关有大量塔防要素,第九关有显著的潜入要素,第十关则是操作圣甲虫横扫千军。而最后一关则是壮观的最终决战,超级单位G81炮艇机也在这一关登场,而最后同时迎战3个圣甲壳虫号更是把整个游戏战斗推向了最高潮。

●其它方面,本作依旧延续了上一代通过完成次要目标解锁骷髅头的特点。值得注意的是,不同于halo正传里以提升难度为主要目的的骷髅头,hw2里的大部分骷髅头是为了降低难度而存在的,而且多数骷髅头的解锁条件也并不严苛,只需完成较为简单的支线任务就能拿到手。

需要提到的一点是本作中还有数量众多的奖励任务,算上数量庞大的次要目标,一关中的非主要目标可能多达6、7个,一些目标的条件也是互相矛盾,很难一次全部完成,毕竟以手柄的操作精度想要同时完成包含少死兵、快通关、某兵种大量杀敌在内的所有非主线目标是很有难度。

还需要补充的是完成奖励任务可以获得闪电战卡包,这也算是鼓励玩家多周目的一种方式吧。

当然这一作的战役遗憾也很多,简单地来说包括

● 关卡数量太少,算上序章也只有12关,相比之下《星际2自由之翼》也仅仅是操作人类,但却有29个关卡。

● 兵种少,特别是3到6关,兵种上几乎没什么变化,只增加了一个狼人号。

● 战役难度跳跃太大,正常难度的第六关非常好打,但是英雄难度下,鬼面兽的队长能力电浆轰炸就可以把玩家打得不要不要的。(感谢评论区提醒)

总的来说,我对这部的剧情不是太满意,大概只能给7分,剧情不仅是戛然而止或是短的问题。 主线剧情中故事性的叙事非常少 ,大部分对话实际上是任务性的播报,对人物塑造的作用非常有限。而且许多故事还分散到凤凰日志中。

过场CG制作极为精良,但是仅仅只有7段,其中有3段是在正式关卡的第一关之前。这三段CG主要是在交代背景,中间三段CG则突出大场面,最后一段埋下伏笔。从这个结构上我们不难看出,hw2中用于推动游戏中间剧情发展的CG实际上 非常有限, 战役2到7关之间甚至没有一段CG。

接下来要说一说多人游戏了。

本作中多人游戏共计有5个模式:全面占领、抢攻重地、生死战、闪电战PVP、闪电战枪林弹雨。

先说一下闪电战,作为这次HW2多人主打的内容,闪电战的基础框架还是很不错的。它极大地简化了传统RTS复杂的侦察( 在闪电战里,并没有真正的战争迷雾——你可以在没有视野的情况下清楚地看见对方的部队构成和运动方向。 )和运营机制,使得玩家能更好的专心战斗。同时通过卡牌轮换机制,使得玩家的兵种构成非常多元,冷门兵种相对较少。而卡牌共计有包括隐身在内的12种属性,通过卡牌属性,被动技能取代主动技能占据了主导地位,减少了对操作次数的需求,这对于广大手残党来说这是一个福音。

然而即便如此,闪电战依然有非常强的不确定性,30比200,200比19,167比200,我在2v2中打出过各式各样差异极大的比分。上一盘是大胜,下一盘可能就是一场惨败。一些媒体将这种不确定性归结于队友在内的运气因素。由于打的局数还太少,对此我还不敢妄下定论,恐怕还需对出牌顺序和卡组再做一番研究后才能发表更有价值的评论。

但是不太好的一点是 卡牌重复收集能level up,dps和hp都会上升,特别是现在单纯的用rank作为匹配机制,没有考虑w/l和卡牌平均等级,所以目前这是一个pay to win的模式。(感谢评论区补充)

个人希望未来343可以推出只使用未升级卡牌的闪电战模式,同时推出更多的兵种皮肤和语音。

值得一提的是 闪电战应该是一个比较依赖后续更新的模式——目前的地图太少了,只有beta时的那一张,而且这张地图的地形复杂度也很低,不利于战术上的多样性。指挥官到目前为止也只有7个。由于取消了运营机制,减少了队长能力,因此指挥官之间的差异性也有不足。而阵营在目前也只有2个。

不过有弊也有利,相较于平衡性比较复杂,难以进行后续更新的传统RTS对战。闪电战模式在不进行卡牌升级的情况下,平衡性其实更容易调控,毕竟无论玩家还是制作者都不必考虑经济管理的问题,而卡牌循环机制和较快的战斗节奏,使得单一兵种很难大量积攒起来,类似于星际2的被删除的单位“战狼”那样的量变引起质变从而严重破坏平衡性的情况也不太容易出现。因此我对闪电战的未来发展整体上还算是比较有信心的。

然后就该说一说闪电战枪林弹雨了。本作的枪林弹雨并无配对模式,只有单人模式和好友合作模式。规则是组织AI一方的进度条达到100%。(AI只要占据3个点中的2个进度条就会开始动)

除了上述的特征之外,本作的枪林弹雨还有2个特征

● 敌兵的规模非常庞大,显著多于大部分战役关卡

● AI的难度会随着攻击波数的提升而提高,呈现出从简单到普通再到英雄等更高难度的阶梯式上升的状况

上述特征导致的直接后果有3个——

1.玩家必须分兵把守至少两处据点,有时候一个据点的部队还需要驰援自己控制的另一个据点,在没有好友合作的情况下,的确具有一定的挑战性。

2.由于敌兵庞大,玩家需要从野外采集更多的能量召唤更多的部队,考虑上1的要素,玩家的多线操作可以说显著多于PVP的闪电战。

3.由于AI的战斗力不断提高,中后期玩家可能要舍弃部分据点,这对大局观是一个考验。

因此对于想要在HW2里适当提升多线水平和大局观的玩家来说,枪林弹雨是一个值得上手的模式。

然而非常遗憾的是作为一个防守模式,本作的枪林弹雨几乎没有什么塔防要素,炮塔卡牌很难形成巨大的规模

除此之外枪林弹雨还有一个显著特点:不管玩到多少波,没有任何奖励(XP或卡包),让人很难有进行第二次的动力。(感谢评论区补充)

接下来就剩传统对战了

传统对战实际上只有三种模式,也就是全面占领、抢攻重地、生死战

全面占领是非常常见的占点模式。生死战是传统RTS最主流的模式,通过摧毁敌人的基地和部队打垮敌人即可。

抢攻重地是个爽快型模式,初始资源的上限非常高,动力和补给品都是99999点。要求是尽可能多的占据中立的基地空格。

相较于闪电战来说,HW2的传统对战的优点在于——

● 地图数量较多,地形和中立建筑都更为复杂。

● 指挥官之间的区分度更大,每个队长都拥有10种队长能力。(相比之下,闪电战里一个指挥官的卡组也不过只有12张卡牌罢了)

● 带有侦察、运营要素

● 地图上都有较多的基地空格,因此对控图的要求非常突出,更为强调大局观

● 没有氪金要素,相对而言更为公平

但由于HW2的传统对战游戏模式都是常见的RTS对战模式,设计的非常保守,因此后续更新的乏力恐怕是不可避免的。

总的来说,HW2还是一款素质比较优秀的游戏,希望微软能在接下来的一年里努力做好更新工作,为Halo的事业打开新的闸门。

我提名Halo Wars 2为2017年第一部科幻战争大片,而且居然还送一个很好玩的RTS游戏欸!

QGN:战役七分

作为一个光晕死忠 这东西必须买啊

剧情感觉还可以,有些地方感觉不是很自恰但是还能接受

最后故事没讲完有点可惜

多人对战部分我必须说一句

平衡性太蠢了 超级单位的性能太高了

曾经不止一次前期快攻获得经济优势和科技优势以后因为没有送人口被超级单位一波反推直接打死

比如金甲虫之类的带几个工程师或者夜莺号基本上就无视120人口的一本和二本兵直接平推家 太bug了

操作还算简单 手感不是很好但是挺简单的 然后xbox的服务器太蠢了 一卡一卡的 1v1还能接受 2v2那个延时真是让人想砸电脑

不过有个光晕系列的RTS玩已经很开心了:D

=――――――――――

对了必须吐槽这个遭遇战AI 传奇难度太菜了 本来以为传奇难度应该会难吧 上手第一局直接暴打了传奇ai...

《光环战争2》评测:不是最好的那个,但还是最特别的那个 @游戏时光vgtime

2009年的时候,RTS这个游戏类型已经不在自己的巅峰时期了。 Westwood倒下之后 《命令与征服》和分支《红色警戒》系列在EA的手里成天被折腾,而暴雪的下一部RTS《星际争霸2》依然在襁褓之中。虽然RTS游戏依然一部接一部的在出,但给人留下印象的却越来越少。

“RTS在主机上到底有没有戏?”已成故事的Ensemble Studios在2009年曾试图用《光环战争》回答这个问题。不论是从一个RTS游戏的角度,还是从一款主机游戏的角度,初代《光环战争》所作出的努力都是值得尊敬的,这一点,在它 来到RTS游戏的主场PC平台后体现出的成熟度 就是最好的证明。而这是Creative Assembly,另一家地位传奇的RTS游戏制作组在《光环战争2》中要追赶的目标。

初代《光环战争》战役的结局中,UNSC支援舰火灵号失去了他们的跃迁断层引擎,无法返回人类控制的区域,于是他们进入冬眠开始漫长的太空漂移。28年后,在《光环5》故事之后约8个月,火灵号出现在了先行者设施“方舟”的轨道,也就是士官长在《光环3》中终结人类与星盟战争之处。在这里,他们遭遇了新的敌人,鬼面兽军阀阿崔奥克斯率领的佣兵组织“流放者”。

从叙事的角度来说,这显然是一个比《光环5》更不容易搞砸的设定。和初代《光环战争》一样,这只是《光环》宇宙中的一个分支小故事,一支军事力量和另一支军事力量为一片领域展开的小争夺,至少从大环境来看,种族灭绝或者宇宙毁灭不是要考虑的问题。阿崔奥克斯的出场相当震撼,作为大反派而言,他的武力值和谋略值是在平均水平之上的,不过343与CA显然对他未来的出场有所保留,在战役中玩家大多数时间面对的是他那不成气候的两个打手。

阿崔奥克斯的登场颇为霸气

火灵号上,卡特舰长和安德斯(简体中文译为“安朵”,很是奇怪)教授依然是主心骨,只是少了在两作故事期间到期退休的AI塞琳娜以及壮烈牺牲的弗吉军士。新加入的AI伊莎贝尔弥补了塞琳娜的空缺,而她可能是《光环战争2》里最有趣和最让人印象深刻的角色。作为后勤AI,她并不是为了谋划战斗而生,因此遭遇阿崔奥克斯的攻击以及成为火灵号的舰载AI对她来说是新的挑战。和所有UNSC智能AI一样,伊莎贝尔有自己的独立人格,与理性毒舌的塞琳娜不同,她更敏感、好奇、友善,而她不断适应新角色的过程,可能是最近几代《光环》中做得最好最讨人喜欢的角色故事了。

伊莎贝尔是个很讨人喜欢的AI

卡特舰长和安德斯作为主角的戏份自不必说,驻守在火灵号上的斯巴达二期红组杰罗姆、爱丽丝和道格拉斯同样是有血有肉的角色。三位久经沙场的二期斯巴达战士在本作中被赋予了更强烈与真实的独立人格,又没有《光环4》与5中四期斯巴达战士那种浮夸气质,这三位在本作中的地位,比《光环5》中奥西里斯小队或者蓝组其余三人要成功得多。

红组的三位斯巴达战士很抢戏

但整个剧情的余下部分却显得头重脚轻。如前文所言这是个相对小规模的军事冲突,但整个故事在战役中并没有完全讲完,最多是完成了一半,卡特舰长依然要继续面对流放者的威胁,而火灵号还是没有和地球联系上。本作还会有剧情DLC不假,但要是以一个烂尾的本体故事作为剧情DLC的前提条件的话,是不是有些不地道了?唯一说得过去的,大概是游戏的结局总算回答了一个之前悬而未决的问题: 《光环5》传奇结局中科塔娜看到的那个光环究竟是哪里来的。

这种头重脚轻的不平衡感在战役模式的玩法本身上也有所体现。基本内容上,这一作的战役和前作没有太大的不同,受益于新的单位、科技和操作方式,复杂度(或者说深度)有所提高;关卡设计则中规中矩,大多并未跳出“管理基地-建造部队-摧毁目标”或是“操作部队-达成目标”的框架。在某些关卡中你需要和敌人抢夺3个据点获得胜利积分,还有需要操作英雄单位与狙击手,以潜入方式完成任务的RPG式关卡,也算是一种求变吧。战役的长度比初代略短一些,不过收集骷髅、隐藏凤凰日志、丰富的次要目标与得分挑战依然保证了不错的重复可玩性。

狙击手深入敌后,打一枪换一个地方

没什么比开圣甲虫大杀四方更《光环》的事了

还有一个问题:战役的难度平衡。本作战役的AI进攻性比初代有了质的提升,尤其是在较高的难度下。英雄难度中AI敌人非常乐于使用他们的队长力量从轨道轰炸你的部队,而由于这个系列的单位操作响应更接近《命令与征服》而不是《星际争霸》,即便你加以操作躲避,也很难避免大量的单位损失。这在传统一些的建造类关卡中还算可以接受,但在争分夺秒的抢点或防御类关卡中,会给玩家带来非常大的麻烦。

这还只是英雄难度的第二波攻势

而关卡之间的难度曲线很不平均,在英雄难度下,一些关卡和普通并无太大区别,但在另一部分关卡中AI队长力量的频繁使用以及指数级提升的敌人单位数量已经到了不太公平的程度。难度的“挑战”与“过分”之间有一条明显的界限,而《光环战争2》忽上忽下的关卡难度很多时候已经突破了这条界线,更像是没有经过仔细QA测试的结果。

像这样“这是怎么通过QA测试的”粗糙感还体现在游戏的方方面面。游戏的主菜单界面延迟严重,整个菜单尤其是选项部分的用户交互体验非常糟糕,例如键盘热键绑定足足分了15页之多不说,翻页还有动辄一秒左右的延迟,绑定热键更是噩梦一样的过程,每个按键的绑定都要重复三次确认,而游戏甚至没有任何关于如何解绑按键的提示。

整整15页没有分类

绑定和解绑按键都要点三次

各种各样的小bug无处不在,游戏启动时连单人战役画面都要等待一段在国内网络下经常为时不短的数据读取过程,一旦网络出现问题那么你什么也做不了;选择战役关卡单独游玩之后回到的竟然是遭遇战界面;战役中单位寻路AI时常崩溃,甚至还有完成关卡之后锁死在结局界面的情况。95%的情况下游戏并没有什么大的问题,游戏在PC和Xbox One上的性能表现也非常不错,但这些小问题出现的时候,给人的感受实在是不好。

这个原本设计成大威胁的家伙卡在了这个地方整场没有动过

不过必须承认的是,在这些(也许会通过补丁修复)的数量繁多的小毛病之外,Creative Assembly丰富的RTS游戏开发经验是凸显无余的。不论是以主机还是以PC RTS游戏的标准来看,《光环战争2》都是一款设计成熟和颇有乐趣的作品。

在初代针对手柄专门设计的操作模式之上,制作组赋予了主机玩家更多的控制选择。四个方向键现在多了RT组合键构成的编队操作(虽然我非常建议你把十字键的默认功能改为编队),方便玩家应对多线的进攻与防御,对手柄玩家而言这谈不上脱胎换骨,但肯定是个不小的进步。如果你是在PC上使用键鼠的话,除了建筑和队长力量的圆盘菜单,以及沿袭自1代的技能施放方式这两点让人想起这也是个主机游戏之外,这也是一款操作起来很自然的RTS游戏。

虽然不如键鼠那样精确,但肯定不至于玩不下去

游戏制作水准上的高调,在各种细节上也有所体现。建筑与单位的建模非常精细,根据战损情况会呈现出不同的损坏和燃烧效果,甚至选择一个受伤严重的单位时,它的语音也会有所变化,步兵单位会问你什么时候有人来治疗,机械单位则会问修理工哪里去了,很有意思。作为第一次接手《光环》游戏的制作组,CA对游戏宇宙设定的掌握也值得称道,UNSC与流放者部队建筑与单位的设计风格强烈,又不失初代《光环战争》的厚重与实用感,方舟上的先行者建筑与单位的设计明显对《光环4》和5有所参考,但不像后两作那样过度设计的花哨,用简单一点的形容,“这很《光环》”。

参与了《光环战争》和《光环2 周年纪念》制作的业界著名CG工作室Blur Studios也回归本作,负责了游戏中近半个小时的CG过场动画,他们的成果自然无需怀疑。加上游戏本身出色的光照、物理破坏效果和冲击力十足的音效演出,《光环战争2》的声光表现在同类游戏中绝对是翘楚。

是不是有点像《星际迷航:超越星辰》?

除了单人战役之外,在多人游戏方面,本作也提供了丰富的选择。常规的多人对战支持最多3v3,传统死斗、抢点若是觉得太无聊,还有资源无限节奏更快的要塞模式提供更爽快的战斗。新增的主打模式则是加入了卡牌要素的“闪电战”。有卡牌自然有开包,玩家可以通过日常与周常挑战升级、完成战役等多种途径来获得闪电战卡牌包,构成自己的卡组来在闪电战模式中使用。

越强力的卡能量消耗也越高

一套合理的卡组和《炉石传说》一样重要

这个模式下没有任何的基地管理与建造过程,玩家通过消耗卡牌对应的能量召唤单位和队长力量进行作战,争夺地图上的三个控制点,这三个控制点的夺取也是瞬间完成的,这让闪电战模式的节奏极快,一场通常只会持续几分钟,构建一套合理的卡组、使用合适的卡牌以及做好对能量的控制让这个模式有着相当独特的策略性。如果你对PvP不太感冒,还有PvE的闪电战枪林弹雨模式等着你。

不管输赢都是几分钟的事

整体策略性和深度上来看,《光环战争2》的多人模式还是受限于简化的基地管理流程、单位多样性和操作余地,在这两个方面成就并不算高,不过在RTS游戏越来越少的现在,作为一款《命令与征服》快速火爆流的游戏,本作的存在还是非常有意义的。

昨天下班回家看见预购玩家可以提前4天开玩,果断熬夜通完战役。(速通,有些支线和奖励任务没有完成,也没有特地去搜集所有收集品和骷髅头)

恩,先吐槽几句,预购379,昨天直接掉到259,微软这节操比SE还要低,官方说是有补偿,希望别就补几包卡包了事,毕竟120可以买个大作呢。

2代第一感觉优化似乎有待完善,我的本子I7-6700HQ+965M,算不上高配,但跑个COD13也能开个高(几个吃显存大户选项还是不敢开),近期的大作开高画质都能流畅跑下来。但到HW2就不行了,一开始开高画质很卡,调到默认(中等画质)依然卡,帧率没有显示,但估计只有30不到。而且不管是否开了全屏,每次进游戏永远都是窗口化。对于服务器的连接也不是太好,虽然不像UBI的土豆服务器,但是时不时的会连接失败倒是真的。希望后面能有好的优化吧。语言上游戏本身自带简中,但质量还有待提高,很多地方明显感觉翻译有问题。

其次是操作,官方说是对PC有特别优化,但玩下来总体感觉是为了照顾PC玩家而加上去的键鼠控制。一代因为之前是360独占相当于移植到PC,操作方式没按PC的来情有可原,但2代开始就是有PC版本的,然而这操作感觉实在是太生硬了。不能A地板,游戏中的UI上连菜单按钮都没有,如果不是专门去设置里找我根本不知道怎么进暂停菜单,一代好歹都知道在左上角放个一丁点大的菜单按钮,二代不去看按键设置谁知道暂停菜单是F9啊。。。。没错,二代里ESC只是一个取消选择的按键,对于玩惯了PC游戏的玩家来说按ESC打不开菜单真的是一脸懵逼。视角移动和缩放感觉更像是为了映射手柄。快捷键么,没有就没有吧,本来就不是太需要操作。

剧情上,时间线承接HALO5后的时间线,只有12关的战役感觉很不够看,而且如其他人所说,坑也没填完。但是在关卡设计上能看得出343还是花了一番心思的,BOSS战、防守关、RPG、占点等等,并没有给人太过相似的感觉(之前战锤40K惩罚那个地图真的是。。。整个战役看着很大实际上打来打去就那么几张图)。资料库(凤凰日志)作为收集品解锁很类似C&C3,在没有专门去搜集的情况下我也解锁了大部分内容,只是感觉没有一代的编年史有用,因为二代资料库更偏重对本作设定上的说明。骷髅头作为保留节目自然不可少,开几个骷髅头改变下游戏效果也挺不错的。

平衡性上,因为只玩了几把遭遇战熟悉地图,只能说个大概。大体感觉UNSC更强。舰长的技能实在是太好用了。UNSC比较偏向团战,指挥官技能偏重于辅助,大军团作战时的团队辅助性技能很好用。星盟(流放者)更偏兵种专精,指挥官技能偏重于功能性,掌握好使用时机可以四两拨千斤。兵种上,二代数量比一代多一些,但是升级选项砍了很多,整合为攻防属性数值的提升,兵种的特色能力也少了不少。相对于一代只有一种资源,二代加入电力这个资源设定后对于玩家规划基地安排能力的要求提高了不少。裸攀科技就不要想了,大量的电力需求没有地块建电厂是攒不起来的,地图上的电力点也就成了战略重点,谁控制的电力点多谁的攻防就快,兵种攻防提上来以后对于部队战斗力的提升可不是一点半点。通过地块、电力点、VP点三者的取舍决定自己的战术变成了重点。兵种克制上,步兵克空军,载具克步兵,空军克载具。但也不是完全如此,比如UNSC最基础的马润在获得火箭筒升级后对载具的威胁陡增,狼人号对空军的杀伤也是UNSC机动防空中的重要一环,如何通过兵种搭配取得优势也是玩家所需要考虑的重点。不得不说舰长的空投实在是IMBA,中期就有空投ODST、独眼巨人、炮塔,后期还有空投老兵级双ODST双独眼巨人一台天蝎一台狼人这种全家桶,一通空投下来瞬间弥补战损+扭转局势,恶心的不行。

闪电战嘛,玩了下教程。战役会送很多卡包,再加上活动送的,一共开了20多包,3张橙23333。开到重复卡可以提升卡牌等级,提升卡牌等级可以升级属性,很像皇室战争。玩法上也很类似。通过攒资源使用卡牌召兵,组织部队对VP点进行争夺。此外还有电池的争夺,其实电池的战略意义相较而言要高于VP点,因为电池可以提升资源获取速率,无论是迅速组织大量低费(炮灰)部队还是攒出高级部队,高资源获取速率必不可少。而牌组的构架也是需要研究的一个重点。因为每个指挥官特性的原因,不是所有牌都能带,所以对于整体构架来说影响很大,而且每个指挥官出生时就带有一批部队,甚至围绕这批部队做文章,利用大量辅助、直杀技能直接在前期建立优势。总之闪电战这个模式是个很值得深入研究的模式,当然,也很值得氪金。。。毕竟卡牌有等级且等级影响属性势必会带来高级卡碾压低级卡这种局面,为了避免组出一套优秀卡组却被对面碾压的情况,氪金自然必不可少啦(微软计划通√)。

总的来说HW2我能给7分,一分扣在优化,一分扣在操作,战役扣0.5,氪金再扣0.5,就这样吧

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如果说游戏行业里有哪些游戏类型正在消失,RTS(即时战略)类无疑是候选之一,但其实这么说对这个拥有近二十多年年历史的游戏类型也并不公平,因为如今大红大紫的 MOBA 类游戏,正是从 RTS 这棵大树上茁壮而出且发扬光大的分支类型。但确实不可否认 RTS 类型很难再恢复过去的辉煌,当年的几杆 RTS 大旗里,『命令与征服』系列早已被EA扔进了博物馆,『魔兽争霸』和『星际争霸』只剩下后者还在苦撑,『帝国时代』系列甚至连开发商都关门大吉,倒是『全面战争』系列还在持续出新作,但受众群也比较固定且影响力有限。

而今天要说的『光环战争2』正是由『全面战争』系列开发商 Creative Assembly 亲自操刀的。

▲ 在火灵号沉睡了28年之后,新的光环战争再次吹响号角。

『光环』系列在游戏史上的地位无需赘言,在它之前,FPS(第一人称视点射击)几乎是家用主机游戏的禁区,即使这个类型由当年 N64 的『黄金眼』首次带到家用主机上,但由于手柄的天生短板,这个需要依靠灵敏操作和快捷反应的游戏类型在家用主机上似乎永远也达不到在家用电脑上使用键盘鼠标的组合来的得心应手。但随着模拟摇杆的加入,这个鸿沟在逐渐缩小,直到 Xbox 上第一代『光环』的出现,仅仅只是一个准星的改动和优化,让众多主机游戏玩家也体会到了 FPS 游戏的乐趣和刺激,这不得不说是游戏历史上的里程碑。

而『光环战争』亦是如此,在它之前,不管是『星际争霸』还是『命令与征服』还是『红色警戒』,都曾试图登陆过家用主机平台,但无一不是无功而返,其根本原因在于 RTS 游戏的以「指点」为主的操作界面很难用手柄按键来覆盖,如果让手柄去模拟鼠标那一定是一场灾难,而如果强行将各类菜单映射到手柄,又会让游戏变得手忙脚乱支离破碎,所以当时的主机玩家想要玩到 RTS 类型游戏,就只能屈服于家用电脑平台的膝下。

当『帝国时代』系列开发商 Ensemble Studios 被微软委以重任开发 Xbox360 平台的第一代『光环战争』时,这帮天才们可以预见自己面临的是一种怎样的挑战,这个游戏类型对他们来说再熟悉不过,但开发平台和操作介质却非常陌生,「如何用手柄玩好即时战略游戏」是它们必须啃下来的一块硬骨头,在家用主机平台上制作 RTS 游戏需要非凡的勇气。

最终,这群 RTS 天才创造了奇迹,他们用圆盘形菜单设计解决了手柄操作界面的问题,在游戏规则上摆脱了 RTS 游戏惯有的「采矿 — 建造 — 战斗」的循环逻辑,大幅度弱化了采矿的操作,简化了建造的复杂程度,然后让玩家的大部分注意力放在了战斗环节上,并运用多年 RTS 游戏开发的经验,使用了大量的 AI 算法来弥补手柄指挥较难实现「键鼠微操」的短板,让玩家体验到了运筹帷幄号令千军的成就感,又没有让自己陷入到手忙脚乱的操作陷阱里。Ensemble Studios 让 RTS 游戏在家用主机平台上焕发了新的乐趣,第一代『光环战争』累计销量达到263万份,这比以前所有家用机平台上的同类游戏加起来还要卖得多。

但遗憾的是,由于 RTS 类型在整个游戏行业里不可抑制的衰落,Ensemble Studios 在完成了这个不可能的任务后被微软关闭,『光环战争』成为了工作室的绝唱,家用主机平台的 RTS 游戏在短暂的闪光后随着火灵号一起进入了沉睡期。这一等就是七年,直到『光环战争2』的归来。

我们这里并不去探究为什么微软决定在时隔七年后又决定重启这个品牌,也不去追溯为何微软会找上 Creative Assembly 来制作这款续作(当然你在行业里也找不到比它们更能胜任这次开发的工作室),因为对于众多「Halo Fan」来说,光是在2015年科隆游戏展上听到这个消息就足以兴奋得尿了裤子。

从 Xbox360 到 Xbox ONE 平台的跃升让『光环战争2』在画面上相比前代有着几何数量级的进化,每一个战斗单位的细节都有足够的空间展露无遗,而战场的细致刻画更是令人印象深刻,无论是被黄蜂号的螺旋桨吹得波澜起伏的水面,还是当疣猪号驶过草皮留下的清晰轮胎印,更毋庸提及的当战火焦灼时双方你来我往的炮火痕迹,这些视觉上的着力无疑让游戏变得赏心悦目。

或许是由于『光环战争』在游戏核心规则上过于完善,在本作中 Creative Assembly 延续了前代的所有成功之处,例如游戏把以往 RTS 非常注重的基础设施建造这个环节,简化和归纳到一个主基地上,所有的周边建筑无论是资源收集还是军队制造都围绕着这个主基地,大幅度降低了玩家管理基础建设的难度,让玩家可以高效快速的管理己方资源,而不像电脑上需要通过不断的「键鼠微操」来调配不同地方的资源。

游戏的圆盘形菜单也紧紧地围绕着建筑来展开,并且每一个建筑可下达的所有指令都保持在一级菜单中,玩家无需去记忆每个建筑的复杂功能,只要你打开这个建筑的菜单,它能做的事情将通过圆盘形菜单展开在你的面前。而这一创举正是让 RTS 游戏在手柄上的操作变成可能,虽然手柄难以达到微操的精确性,但在家用主机平台上却有着直观的便利性,这也是前代让人惊艳并从中获得认可与成功的关键之举。

不过正是由于这些伟大创举的不可撼动,前代的一些遗憾之处在这次的续作里依然没有能够得到弥补。由于剧情方面需要牢牢紧贴『光环』系列的时间线,所以在前代的战役模式里,原本计划的星盟故事线被硬生生砍掉(缺乏足够的开发时间也是原因之一),变成了 UNSC 的独角戏。而本作中亦是如此,整个战役模式长达十二关都是以苏醒后的火灵号为主角,面对在星盟鼎盛时期都未能剿灭的鬼面兽军团,只剩下一半战斗力的火灵号将如何再次力挽狂澜,成为系列剧情中最值得回味的故事,反派角色阿崔奥克斯在故事里的表现相当出彩,这些战役模式以及相关剧情的制作水准非常之高。

当然,对于 RTS 这个强调对抗的游戏类型来说,战役模式永远都只是新兵训练场,与人斗才是乐趣无穷,在多人模式里玩家可以放开手脚去施展在战役模式里学到的战略战术。『光环战争2』支持了 Xbox Play Anywhere,实在不喜欢手柄的玩家可以在 Windows 10 下用键盘和鼠标完成所有的操作,不过以我个人的体验来看,键鼠的组合并不会给游戏带来天翻地覆的操作变化,毕竟游戏的根基还是围绕着手柄来设计的,但键鼠操作在整体流畅感上还是会更加直观和顺手一些。

虽然在游戏核心规则上,Creative Assembly 并未能青出于蓝胜于蓝,但在游戏玩法上,它们却带来了新的突破,综合了时下最流行的 MOBA 玩法,将其与传统的 RTS 玩法相融合,为『光环战争2』带来了「闪电战」模式(Blitz Mode)。

这个模式的特点是,彻底砍掉了传统 RTS 游戏的资源采集和基地建造这些拖慢游戏节奏的部分,玩家不需要担心资源采集的速度,也不用费心去等待兵力的制造,而是通过每局12张战斗单位和资源卡牌的组合,就像现在的 MOBA 游戏那样,在游戏开始的第一秒钟就直接进入短兵相接的战斗,这大大加快了游戏的节奏,每局战斗可以在十分钟左右完成,这甚至比很多 MOBA 游戏的节奏都还要快一些。

这个模式对于很多恐惧于 RTS 游戏复杂系统的玩家来说无疑是个利好消息,因为你只用考虑每次投入战斗前的卡牌组合与合理搭配,如何在有限的游戏时间里将手中的王牌在合适的时机里打出去,在战斗单位的操作上依然如传统 RTS 游戏般自由。与此同时,卡牌本身的收集,以及抽卡与组卡(氪金)的乐趣在这里也得以体现,每个英雄(队长)都会有自己的专属卡牌,而这些专属兵种或特殊技能让玩家在游戏中彰显出不同的个性,不至于被所谓的「最强卡牌组合」趋同而失去乐趣。

总体而言, 『光环战争2』并没有给 RTS 这个传统游戏类型带来新的突破,但它再次证明了 RTS 在家用主机平台上也可以很好玩 ,并且让『光环』系列不仅仅只是局限于 FPS 玩法里,它有着非常广阔的游戏空间,而从一代开始就夯实的基础设计让游戏的表现显得游刃有余。 新增的「闪电战」模式是一次充满突破勇气的尝试,它给游戏带来了更加快节奏的对抗性,大大提升了游戏的重复游玩价值 ,让 RTS 这个传统类型在结合了 MOBA 游戏特性后再次变得引人瞩目。虽然游戏有着一些因为平台限制而无法突破的例如游戏地图偏小、战斗单位较难实现精细操作、战斗人口上限较少等等瓶颈,但 它依然是一款制作精良且非常值得品味的游戏。

▲ 面对星盟在鼎盛时期都未能剿灭的由阿崔奥克斯率领的鬼面兽军团,卡特舰长将何带领只剩下一半战斗力的火灵号再次力挽狂澜呢?

修改一下

hw2发行首日,预购玩家被被坑惨了,国行终极版379的价格,结果首日变成了259,当晚果断入了……

在相同难度选择下,战役难度降低了一点,但是奖励目标比以前多了很多。然而战役内容真的少,不如hw1战役。

多人联机没有打,跟ai打了几场,发现自己真是菜的不行。希望有大神传授下打法。

最后根据游民的测试,这款游戏对配置要求极低,i5加2g内存就能玩,不过显存占用了大概3g,有兴趣求证的玩家可以自己试(zuo)试(si)

不知道微软怎么对预购玩家进行补偿……心疼他们_(:_」∠)_

以下为原答:

囊中羞涩没有买,但是打通过一代,二代的视频刚刚看完,心情很激动,强答一次。

光环战争2的剧情是最近几年光环正传外传中水平相当高的了,个人认为是光环4以来最高的。

战役流程比较短,中间的过场也没有预期中那么惊艳。但是……忍不住了……剧透一点吧。

和光环正传初代的故事类似,开端也是一次莫名其妙的跃迁,双方的最终目标是争夺光环,最精彩的战斗之一都是对星盟航母的争夺,开无双的是一位而不是一队斯巴达,最后都挖了一堆坑→_→

对了,结尾外传和正传的剧情衔接在了一起。这样的剧情让我看到343并非没有编剧人才,不过这大坑就等待dlc或者其他作品填上了。

玩法方面,由于没有入正不好评价,但是闪电战模式在测试中相当受我的几位朋友欢迎。

不过个人认为复兴rts的重任不是hw2一款游戏能做到的。hw2的知名度还是不够高,微软的宣传不够有力,rts本身也不再对新玩家有那么强的魅力了。

什么楼?不存在的

版本:买的win10终极版,259rmb的价格很亲民,X1上也下了,但是一直没体验,有时间体验一下30帧的版本。

剧情:343i真强,halo5的坑还没填,又整了一个新坑,服了服了,光环战争到光环战争2玩家们等了8年还是9年我忘了,按这个速度,那光环战争3怕不是等到2025年?不过我估计可能是343i接手后可能会变成2年或者3年一作,至于剧情,本作剧情只能说中规中矩,没讲完,可能要还要dlc战役填坑(或者更大的坑?),瑟瑞娜竟然真的嗝屁了,总感觉瑟瑞娜和卡特舰长之间有什么不为人知的秘密。新的AI伊莎贝尔某个角度很想宋丹丹,至少CG里做的真的没有脸模本人好看(脸模和配音演员是一个人)。CG一如既往的出色,就是有一段挺像星际迷航:超越星辰的,其它的,红队的杰罗姆092有扶正的意思?至少配音演员的声音很性感很迷人,我喜欢。本作里杰罗姆给人的感觉就是可靠的战友,无敌的战士,CG里的某一段简直就是开无双啊,士官长再临啊。和新AI伊莎贝尔的互动,我要是343i的编剧,就让他俩变成第二个halo5之前的士官长和科塔娜,另外红队和火灵号在halo6或者本作dlc能否和正传的士官长他们汇合呢?如果汇合了怕不是打遍宇宙无敌手啊,斯巴达2的红蓝两队,加上halo5结尾的斯巴达4的奥西里斯小队和指挥官帕尔默,12圣斗士骑脸就问你怕不怕?

操作,pc接的手柄,因为用键鼠玩了一关之后感觉,还是手柄好用一些,手柄玩真的炒鸡方便!!!

多人:没挂vpn服务器时断时续吧,闪电战没完,玩了两天的遭遇战,打英雄难度AI很难很难,最长的一盘我打了一个半小时,传奇更不用说了,作为敌人的星盟的治疗单位太bug了,自己血厚不说,治疗起来那速度,tm简直无敌啊。

买完了豪华版,明天开玩

听说国区降价了,正在尝试退款重买……

目前已经玩过的部分,感觉不爽的一点是因为剧情设定上火灵号完全没接触过Halo4之后的地球,所以所有单位都是星盟战争时期的,新东西一个都没有……

另外值得吐槽的是作战系统的语音(比如“建造完成”之类的)居然是舰长来读的……这种杂活居然让最高指挥官来做,没问题么

我就想问问有人能解决闪退问题吗 我看不少人都遇到闪退问题了,有进游戏不到30秒闪退的,我是只要右键攻击或者收集资源就直接闪退。微软没反应网上也找不到补丁。估计只能退钱加视频通关了

进不去游戏进不去游戏进不去啊进不去啊,气死我了,好玩个鬼啊,进不去啊,气死我了,系统升级,游戏升级,Xbox进入,重启电脑,重启网络,重新进客户端,账号重进,下载付费VPN,使用VPN,毛用没有,完全进不去啊,气死我了

都怪win10这该死的脑残玩意啊

长夜降至,我从今天开始守着电脑进光环2,至死方休,为了玩到光环2,我将不娶妻,不封地,不撸管,我将出门不带手机,不调戏小姑娘,我尽忠职守光环2,生死于斯,我是黑暗中的PC玩家,WIN10系统的诅咒者,我是抵御垃圾微软的烈士,抗击恶心WIN10的英雄,暗杀傻逼比尔·盖茨的潜行者,我将生命与荣耀献给光环2,今夜如此,夜夜皆然!

如今玩个rts都要提防神抽狗。

鬼知道他们像不像暴雪一样搞退环境。